UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
UNIDAD 144 CIUDAD GUZMÁN
LICENCIATURA
EN INTERVENCIÓN EDUCATIVA
CREACIÓN DE
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Segundo bloque
RESUMEN DE AMBIENTE DE
APRENDIZAJE
·
Maestro: Yurián Isaías Ramos
·
Alumna: Fabiola Nataly Romero Gutiérrez
Cd. Guzmán, Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco a 16 de Abril de
2015
INTRODUCCIÓN
En
el siguiente resumen se analizan diferentes temas donde la finalidad es conocer
cómo crear un ambiente de aprendizaje en el aula, el docente solo será un guía
para el alumno, ya que en la actualidad se busca que el alumno busque
estrategias para que así se le quede un amplio conocimiento.
Trabajar
en grupo es muy indispensable ya que con las aportaciones de las diferentes
personas que lo conforman ayudaran a crear un ambiente de aprendizaje, este no
debe ser de una sola persona si no se debe trabajar en colectividad para poder
lograr sus propósitos.
Los
contenidos o procesos en la actualidad se trabajan por el enfoque de
competencias donde el alumno podrá desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas,
valores, etc. Es importante que el alumno logre adquirir estas competencias.
Estos
aprendizajes deben ser lúdicos por
ejemplo el juego es un elemento muy indispensable en las personas ya que a
través de este se pueden adquirir conocimientos, donde se establecen reglas, valores,
la libertad, etc.
A
continuación se hablara más detalladamente los siguientes temas:
1. Que
se entiende por ambiente de aprendizaje
2. Las
aportaciones de las teorías educativas
3. Las
características del grupo destinatario.
4. La
naturaleza de los contenidos y los procesos educativos
5. La
función del maestro mediador en el diseño de ambientes de aprendizaje.
6. Elementos
que conforman los ambientes de aprendizaje:
7. Los
nuevos ambientes de aprendizaje
8. Los
ambientes lúdicos de aprendizaje
9. Los
medios en los ambientes lúdicos de aprendizaje
10. El
papel de los sujetos
11. Perspectiva
antropológica
12. El
juego desde la perspectiva de la psicogenética.
13. El
juego visto con un enfoque sociocultural
QUE SE ENTIENDE
POR AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El
termino ambiente surgió a principios del siglo xx como aportación de los
geógrafos para ampliar el alcance de la palabra medio, la cual hace referencia
de manera exclusiva al aspecto físico dejando a un lado la influencia de los
seres humanos en la trasformación del entorno.
Los
ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como todo aquellos
elementos físico- sensoriales como la
luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Existen
5 componentes que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor,
contenidos educativos y los medios.
·
Ambientes reales: salón de
clases.
·
Ambientes virtuales:
profesor o tutor.
·
Ambientes unimediales o
multimediales: depende de los medios que participa como el ambiente.
El
término ambiente de aprendizaje no se refiere exclusivamente a los dos
componentes personales mencionados (maestro y alumno). Lo que sí es fundamental
tomar en cuenta es que existe congruencia y armonía entre los componentes de
aprendizaje.
LAS APORTACIONES
DE LAS TEORÍAS EDUCATIVAS
Los
aportes que han hecho diversos investigadores es la concepción e ideas al
traducirse en acciones adecuadas y organizarse sistemáticamente determinan la
organización, el proceso de enseñanza que resulta más efectivo y facilita el
proceso de aprendizaje.
Teoría
educativa forman el desarrollo del proceso enseñanza, el papel del educando como
el educador asi como el objeto de conocimiento.
Las
ideas de algunos autores: corrientes de pensamiento, como el humanismo, la
tecnología educativa, el cognitivismo y más recientemente el constructivismo
son movimientos pedagógicos que provocaron una revolución en el campo educativo
y que prácticamente cambio el proceso de enseñanza aprendizaje.
El
constructivismo es movimiento de la magnitud que tuvo la escuela nueva para el
diseño de ambientes lúdico de aprendizaje
LAS
CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DESTINATARIO.
La
interacción de los individuos es la relación dialógica que se establece para
construir procesos mediante el cual el grupo se va conformando y adquiriendo
identidad, donde las características de los grupos van dirigidas para diseñar
ambientes de aprendizaje que respondan a las mismas.
·
Un grupo escolar tiene el propósito de que todos sus integrantes tengan conciencia
del porque están reunidos.
·
El grupo debe tener
responsabilidad de la colectividad, es decir, se va pasando del “yo” al
“nosotros”.
·
La interdependencia social
reciproca permite que exista entre los educandos apoyo mutuo para el logro de
sus propósitos.
·
La diversidad es la
interacción de estudiantes y maestros y de los estudiantes entre sí, como un
instrumento de aprendizaje.
·
La educación como
comunidades virtuales tiende a adoptar el aprendizaje cooperativo el cual
consiste en que los alumnos interactúen para maximizar su aprendizaje y el de
los demás.
LA NATURALEZA DE
LOS CONTENIDOS Y LOS PROCESOS EDUCATIVOS
En
el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres
grandes grupos:
·
Los conceptuales: se
refieren a aspectos cognitivos (saber)
·
Los procedimentales: se
refieren al desarrollo de habilidades y destrezas (saber hacer)
·
Los actitudinales: tienen
que ver con situaciones éticas, valores y normas (ser).
La
formación integral de los educandos es necesario el equilibrio entre los
distintos tipos de contenidos y enfatizar que por su propia naturaleza cada uno
exige distintas formas de abordarlos.
LA FUNCIÓN DEL
MAESTRO MEDIADOR EN EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
Una
pieza fundamental es el docente; su papel es mediar mediante el sujeto que
aprende y el objeto de estudio, es la persona que al relacionarse con las
otras, propicia el paso del sujeto que aprende de un estado inicial de no
saber, poder o ser, a otro cualitativamente superior del saber, saber hacer y,
lo que es mas importante ser.
Feuerstein
establece los siguientes requisitos para que la mediación sea posible:
·
La reciprocidad:
participación activa del mediador y del alumno
·
La intencionalidad: consiste
en hacer explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr
·
El significado: que el
alumno le encuentre sentido a la tarea
·
La trascendencia crear un
nuevo sistema de necesidades que hagan referencia a la inmediatez
·
El sentido de capacidad o
autoestima: los alumnos deben sentir que son capaces de lograr los resultados
esperados.
El
maestro mediador desempeña un papel preponderante en el diseño de ambientes de
aprendizaje. Es el elemento catalizados de los distintos factores que permitan
crear las condiciones adecuadas para que le educando se apropie de los
contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos educativos. Poner
en práctica varias competencias:
1. Diseñar
actividades que permitan avances graduales en su desarrollo.
2. Que
los alumnos por sus propios ritmos y estilos de aprendizaje vayan accediendo a
zonas de desarrollo potencial a partir de lo que ya conocen.
3. Crear
un clima de afectividad y comunicación asertiva.
4. Brindar
apoyo a quien más lo requiera.
5. Generar reflexiones pertinentes a la toma de
conciencia.
Un
maestro mediador apoya para lograr los mejores resultados, crea las mejores
condiciones para que los alumnos aprendan.
ELEMENTOS QUE CONFORMAN
LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Propósitos:
deben de ser claros y compartidos, una vez definidas las finalidades se pasa al
análisis a otros elementos no menos importantes.
Espacio:
¿Dónde vamos a llevar acabo las actividades?
Tiempo:
¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad y a cada momento del proceso?
Metodología:
¿Qué actividades voy a ejecutar?
Medios:
¿a qué medios recurriré para arreglar los propósitos planeados?
Caracterización
de los sujetos que participan en el proceso enseñanza aprendizaje:
Evaluación:
¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del logro de los aprendizajes?
LOS NUEVOS
AMBIENTES DE APRENDIZAJE
La
tendencia en todo el mundo es la evolución hacia modalidades de aprendizaje más
flexibles que afirman para los alumnos que siguen una enseñanza presencial como
para que siguen la enseñanza a distancia.
Las
implicaciones desde esta perspectiva sobre el papel de los alumnos son las
siguientes:
1.
Acceso a una amplia gama de
aprendizaje
2.
Control activo de los
recursos de aprendizaje. El alumno debe manipular activamente la información,
debe ser capaz de organizar información de distintas maneras , elaborar
estructuras más complejas
3.
Participación de los alumnos
en experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas, conocimientos,
intereses y objetivos.
4.
Acceso a grupos de
aprendizaje colaborativo que permitan al estudiante trabajar con otros con el
fin de alcanzar objetivo en común para maduración, éxito y satisfacción
personal.
5.
Experiencias en tareas de
resolución de problemas.
En
este mismo contesto se quiere que los docentes sean capaces de:
1. Guiar
a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimientos.
2. Potencias
que los estudiantes se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje auto-dirigido.
3. Asesorar
y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando
los recursos de aprendizaje
4. Acceso
fluido al trabajo del estudiante en congruencia con la filosofía de las
estrategias de aprendizaje empleadas.
LOS AMBIENTES
LÚDICOS DE APRENDIZAJE
El
elemento humano y sus interacciones son la base principal y el eje articulador
entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones. Platón afirmaba
la enseñanza a los niños pequeños.
La
dimensión espacio- temporal: el juego crea sus propias dimensiones.
El
uso de reglas: las reglas pueden ser establecidas por tradición o acordadas en
el momento mismo del juego por los propios jugadores.
La
libertad: un punto de los juegos en el cual reside gran parte de su atractivo,
debe ser analizado en dos vértices: el carácter voluntario del juego y adoptar
la estrategia que se considere conveniente.
1. Las relaciones de confianza
y afectividad maestro-alumno y alumno-alumno: Es
necesario que haya mayor acercamiento entre las personas y una interacción que
permita que afloren la comunicación y la ayuda mutua.
2. La flexibilidad y
adaptabilidad al espacio físico y a los espacios con que se cuenta: las
actividades lúdicas tienen como característica la recreación de los espacios y
tiempos. Cualquier lugar puede adaptarse para jugar en el cual la condición
necesaria seria la creatividad.
3. La tención emotiva en
distintos grados: un juego sin tención
emotiva a nadie resulta atractivo. Esa característica permite que los ambientes
lúdicos sean atractivos
4. Las metas compartidas con el
equipo en un esquema de aprendizaje cooperativo: las
actividades lúdicas deben llevarse a cabo en equipo, Gustav Jung afirma que una
visión compartida es vital para construcción de una organización inteligente
que brinda concentración y energías para el aprendizaje.
5. La participación de un
maestro mediador como figura reguladora de las acciones:
no es conveniente ni ético disfrazar de juego actividades diversas que tienen
la clara intención de tratar temas relacionados con contenidos específicos que
se pretende que los educandos aprendan.
LOS MEDIOS EN LOS
AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE
¿Con
que? Hay una gran variedad de recursos que permiten coadyuvar al logro de los
propósitos y que son congruentes con una línea metodológica especifica.
Los
medios se clasifican en: concretos, visuales, auditivos, audiovisuales, y
recientemente se utiliza la tecnología multimedia, que es una síntesis de todos
los medios existentes.
¿Importa
el cómo? Es la flexibilidad propia del pensamiento creativo; sin embargo contar
con los medios adecuados en el momento preciso no deja de ser importante.
La
tecnología multimedia nos ofrece una gama de opciones lúdicas bastante amplia a
la cual se puede recurrir para fortalecer ese ambiente de distención y placer que
producen los juegos: el juego que se trate este considerado en el diseño
metodológico de actividades para que apoye la intencionalidad en el logro de
los propósitos educativos.
EL PAPEL DE LOS
SUJETOS
Una
de las características del juego enunciadas antes es la libertad, lo cual puede
tener aplicación en dos sentidos: el primero se refiere a que las personas que
participan en las actividades lúdicas lo hacen de manera voluntaria.
Otro
sentido la libertad que tiene que ver con las estrategias que se adopta para
desarrollar el juego por los causes que cada quien desee, siempre que se adapte
a la reglamentación establecida entre los participantes.
El
docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, en las que
puede alternar el grado de participación en las que son lúdicas.
Y
los educan dos, conocen la intencionalidad y los propósitos de su
participación intervienen en el diseño y
la elección de las estrategias, pero
sobre todo se divierten, gozan, disfrutan y por supuesto aprenden.
PERSPECTIVA
ANTROPOLÓGICA
Robert
Caillois en su libro los juegos y los hombres, describe cuatro formas
clasificatorias de la actividad lúdica:
1. Competición,
(agon): son juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada
cual busca demostrar superioridad.
2. Suerte,
(alea): juegos de decisión que no dependen del jugador (juegos de azar).
3. Simulacro,
(mimicry): el jugador escapa del mundo haciéndose otro estos juegos se
complementan con la mímica y el disfraz.
4. Vértigo,
(llinx): el movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de
confusión y de desconcierto.
Los
estudios antropológicos dieron al juego una importancia tal que lo pusieron en
el plano de las discusiones serias, de los temas relevantes que merecían la
atención de los especialistas en diversos ámbitos de los procesos humanos.
EL JUEGO DESDECLA PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.
Jean
Piaget ha aportado elementos teóricos que han trasformado los sistemas
educativos del mundo.
A
partir del conocimiento de su teoría, poco a poco fue prevaleciendo la idea de
que el aprendizaje se construye incorporando elementos hipotéticos,
Del
modelo piagetano se derivan también la necesidad de diseñar situaciones de
aprendizaje a partir de los intereses del sujeto que aprende, tomando en cuenta
su nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. con la
cual se pretendía dejar atrás el las prácticas educativas tradicionalistas
basadas en la repetición memorística y mecánica.
Piaget
afirma que un individuo puede relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya
posee.
Freud
decía que todo hombre tiene todos los elementos adquiridos en la etapa del
juego simbólico han sido siempre útiles
para atenuar las dificultades que entrañan el cabal entendimiento de la vida
actual.
EL JUEGO VISTO CON
UN ENFOQUE SOCIOCULTURAL
Vygotsky
consideraba que el desarrollo cognoscitivo consiste en interiorizar.
La
teoría vigoskiana ha sido fuente de
numerosas investigaciones y aplicaciones innovadoras en el contexto educativo.
Las principales son las siguientes:
a) La
participación guiada: Describe la interacción del niño y de sus compañeros
sociales en las actividades colectivas. La participación guiada consta de tres
fases:
1.
Selección y organización de las actividades.
2.
Soporte y vigilancia.
3.
Adaptación del soporte dado a que el niño comienza a realizar la actividad de
manera independiente.
b) El
andamiaje: Se le llama ala proceso por el cual los adultos apoyan al niño que
está aprendiendo a dominar una tarea o problema.
La
participación guiada y el andamiaje tienen varios elementos en común, ambos
permiten la adquisición de la comprensión de habilidades.
c) La
enseñanza recíproca: Ayuda para a la adquisición de la comprensión de la
lectura en la que alumnos y maestros, aprenden a regular esta destreza.
d) La medición educativa:
·
La educacion debe formar, no
moldear la educacion de los niños.
·
El conocimiento se construye
a partir de las necesidades físicas y mentales.
·
Es preciso educar las
necesidades de aprendizaje al nivel de desarrollo.
A
las actividades lúdicas de Piaget les concede un papel determinante ene l
aprendizaje ya que contribuyen, entre otras cosas a la adquisición del lenguaje
y al desarrollo la creatividad.
Piaget
establece tres grandes etapas por las que pasan los sujetos:
a) Juego
ejercicio: El niño realiza actividades por el simple placer de dominarlas.
·
Juego sensomotores.
·
Juegos de ejercicio del
pensamiento.
b) Juego
simbólico: El niño utiliza objetos evocados atributos diferentes de los que
normalmente estos tienen.
c) Juego
de reglas: se sanciona a quienes no observen las conductas establecidas por los
participantes.
·
Juego de reglas
transmitidas.
·
Juego de reglas espontaneas.
La
mediación se ha convertido hoy di en un paradigma que transforma el papel de los
actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El
enfoque sociocultural afirma que el desarrollo tiene lugar durante el juego.
El
juego crea la propia zona de desarrollo
próximo del niño.
Conclusión
Es
muy interesante crear ambientes de aprendizaje en el alumno ya que a través de
ellos el alumno podrá crear su propio conocimiento y mediante diferentes
actividades le será muy significativo para él. por ejemplo la actividad que
realizamos el día de hoy, nos quedó mucho más claro el tema con la realización
del juego conejos y madrigueras, si nada más hubiésemos hecho el resumen no nos
haya quedado claro, pero gracias a la aportación que dieron nuestros compañeros
quedo entendido el tema.
Uno
como futuro interventor educativo deberá crear ambientes de aprendizaje en los
alumnos ya que como se comentó el interventor solo será un guía para el alumno,
se dice que es un guía porque ya no se debe hacer lo que los maestros
tradicionalistas por lo general hacían, en entregar un trabajo y que lo
realizaran sin quedar un conocimiento de lo realizado, si no que ahora el
maestro deberá dejar en el alumno un conocimiento y que tanto el alumno como el
docente queden satisfechos con el trabajo y por supuesto un aprendizaje.
Existen
cinco componentes que lo conforman como es el espacio, el estudiante, el
docente, los contenidos y los medios. Se debe contar con todos los componentes
para crear un aprendizaje.
Nos
mencionaba que la metodología es todo lo que se realizara dentro de un
contexto, donde se utilizaran estrategias, el plan de trabajo (como se va
hacer, a qué hora, que días, etc.), y el proceso donde se aplicara todo eso
planeado.
Para
finalizar el juego es un elemento importante dentro de los ambientes de aprendizaje
ya que el niño o la persona que se esté trabajando tendrá un conocimiento mucho
mejor, ya que se tendrá un objetivo al realizar cada actividad. Por ejemplo en
la guardería trabaje la psicomotricidad gruesa, realice actividades donde
implicaran movimientos, y esto ayudo a que el alumno se divirtiera y por
supuesto se creara un aprendizaje en el alumno. A través de reglas y normas se creara un
ambiente de aprendizaje, ya que el alumno se enseñara a respetar turnos, a sus
compañeros, etc.