miércoles, 29 de abril de 2015

3º trabajo, Preguntas y conclusión de comunidades virtuales y aprendizaje virtual.

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

Licenciatura en Intervención Educativa

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Segundo bloque

Preguntas y conclusión de comunidades virtuales y aprendizaje virtual.

·       Maestro: Yurián Isaías Ramos

·       Alumna: Fabiola Nataly Romero Gutiérrez



Cd. Guzmán, Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco a 29 de Abril de 2015


Comunidades virtuales y Aprendizaje Virtual.

INTRODUCCIÓN
Las siguientes preguntas ayudaran al lector a entender para que nos sirve un ambiente virtual ya que es muy interesante e importante que todos entendamos el porque y para que nos pueden servir este tipo de materiales virtuales.  


INTRODUCCIÓN DE COMUNIDADES VIRTUALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL 
1     ¿Cuál fue el término que dio Linda Harasim, para referirse al uso de redes de computadoras?
   Fue concebido como un entorno de comunicación mediada por un ordenador. “Redes de Aprendizaje”
2     ¿Qué oportunidades traen los avances en las TIC?
·         Nuevas formas de comunicación que surgen de las posibilidades de comunicación electrónica.
·         Nuevas formas de relación.
3     ¿Que ofrece la comunidad virtual?
·         La experiencia de compartir con otros que no vemos, un espacio de comunicación, construye una voz de igualdad.
·         Objetos comunes de intercambio.

2. COMUNIDADES Y COMUNIDADES VIRTUALES
4     ¿Cuándo existe comunidad?
Cuando se comparte y se intercambia información.
5     ¿Qué es una comunidad virtual?
Cuando se reúnen personas para intercomunicar mediante ordenadores y redes interactuando de una forma continuada y siguiendo una regla preestablecida.
6 ¿Por qué señala Cherny que es esencial el sentimiento de comunidad en las comunidades virtuales?
Porque las comunidades virtuales requieren algo más que el mero acto de conexión, la clave está en la interacción humana a través de ordenadores.
7     ¿Cuáles son los elementos fundamentales de la comunidad virtual?
  • Accesibilidad: define las posibilidades de interacción.
  • Cultura de participación: colaboración aceptaciones la diversidad y voluntad de compartir.
  • Destrezas disponibles entre los miembros: disponibilidad de información habilidad para acceder a la misma y destrezas para explorarlas.
  • Contenido relevante: se relaciona con factores de calidad de las comunidades.

8     ¿Cuáles son los 4 tipos de comunidades virtuales?
1.    Discurso: socializar hablar cara a cara sobre intereses comunes.
2.    Practica: cuando en la vida real alguien necesita aprender algo.
3.    Construcción de conocimiento: apoyar a los estudiantes a perseguir estratégica y actualmente el aprendizaje como una meta.
4.    Aprendizaje: conducir investigaciones (lecturas, estudios, etc.).

3. LAS COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
9     ¿De que dependen las comunidades virtuales?
Disponer de una red de intercambio de información y el adecuado flujo de información.
10  ¿Menciona 5 elementos de una comunidad virtual?
·         Accesibilidad
·         La cultura de participación
·         Colaboración
·         Diversidad
·         Compartir
11  ¿Cuál es el objetivo de una comunidad virtual?
Crear una experiencia compartida, donde los miembros participen átonamente en un proceso de aprendizaje, mientras resuelven un problema como grupo.
12  ¿Cómo tener éxito en las comunidades virtuales?
Mediante la curiosidad, indagación, compromiso, deseo de trabajar en colaboración, atención de experimentación, superación de las fronteras y sentimiento de pertinencia.

 4. ESTRUCTURA Y FUNCION DE LAS COMINIDADES VIRTUALES.
13  ¿A qué nos referimos con comunidades virtuales de aprendizaje?
Incorporar mayor flexibilidad a las instituciones educativas mediante entornos virtuales de formación, proporcionando autonomía y responsabilidad sobre procesos de aprendizaje del alumno.
14  ¿Cómo van surgiendo las comunidades orientadas a los grupos?
Por la iniciativa de las personas con intereses en común, que van promoviendo un crecimiento de los servicios colectivos de intercambio y trabajo colectivo.
15  ¿Cuantos tipos dominantes de comunidades orientadas a grupos existen y  cuáles son?
Son dos:
Comunidades basadas en una lista de distribución: (el usuario comparte experiencias).
Comunidades virtuales principalmente dichas: (son entornos basados en la web que agrupan personas relacionadas con la temática común).
16  ¿Cuáles son las comunidades orientadas a objetivos?
Las experiencias que fortalecen la autonomía e independencia del alumno.
Interacción, colaboración y comunicación.

5 PROCESOS DE APRENDIZAJE Y COMUNIDADES VIRTUALES
17  ¿Qué es el aprendizaje inherente?
Un proceso individual, no colectivo influido por factores externos, incluyendo las interacciones grupales e interpersonales.
18  ¿Qué ocupan las interacciones interpersonales de un grupo?
El uso del lenguaje en la reorganización y modificación de las estructuras de los conocimientos y comprensión de cada persona, siendo el aprendizaje un fenómeno social y privado
19  ¿Qué implica el aprendizaje colaborativo?
Intercambio entre pares, interacción entre iguales, y capacidad de intercambio de roles, para que todos desempeñen diferentes roles en diferentes momentos según la necesidad.
20  ¿Cuál es el objetivo principal del aprendizaje colaborativo?
Producir ganancias de aprendizaje superiores  al aprendizaje aislado
21  ¿Cuáles son los énfasis de las comunidades virtuales de aprendizaje?
La interactividad, cambio de roles de los profesores, las destrezas para el conocimiento, gestión y habilidades para el trabajo cooperativo y aprendizaje basado en recursos.

6 NUEVO ROL DEL PROFESOR, NUEVO ROL DEL ALUMNO
22  ¿Cuáles son los tres roles de los que hablan Mason, Heeren y Colls?
Rol Organizacional, rol social y rol intelectual.
23  ¿Cuál área aporta su especial conocimiento y utiliza cuestiones y pruebas para las respuestas de los alumnos que centran las discusiones en conceptos, principios y destrezas críticos?
El área pedagógica.
24  ¿Cuáles son las dos metáforas dominantes para el aprendizaje?
La metáfora de la adquisición y la metáfora de la participación.

25  ¿Cuáles son las destrezas y conocimientos específicamente destinados a las TIC?
·         Gestionar la información
·         Comunicar
·         Saber cómo utilizar aplicaciones de software
26  ¿Cuáles son las destrezas y conocimientos relacionados con las TIC como medio de información?
·         Ser capaz de leer, producir y procesar documentos, multimedia incluidos.
27  ¿Cómo tema de estudio, cuales son las destrezas y conocimientos relacionados con las TIC?
·         Usar nuevas representaciones del conocimiento en un tema dado.
·         Procesar información emanada de varias fuentes y orígenes
·         Desarrollar procedimientos operativos relacionados con dominios específicos del conocimiento
28  ¿En el status del conocimiento, cuales son las destrezas y conocimientos con el uso de las TIC?
·         Anticipar cambios en el status de conocimiento
·         Reforzar el potencial de transdisciplinaridad de las TIC




Conclusión
A la conclusión que llego es que es muy indispensable saber utilizar los espacios virtuales, ya que nos ayudan mucho tanto para nuestra formación, para formar aprendizajes en grupo, o simplemente para saber utilizar las nuevas herramientas que nos brindan los espacios virtuales.
Para mí es muy importante ya que con los avances de la tecnología en la actualidad y en futuro serán de mucha utilidad.
Nos damos cuenta que anteriormente en las escuelas tradicionalistas, solo se escuchaba lo que el profesor decía esto quiere decir que el docente era el que nos transmitía los contenidos así mismo las aulas estaban organizadas dependiendo por la edad, aún se siguen viendo lo tradicionalista sin embargo se hace mucho énfasis en la tecnología porque nos ayuda a que el docente ya no solo se vea como alguien que te de información si no ahora se le denomina facilitador, porque es quien te brinda contenidos pero uno como alumno deberá procesarlo para poder generar un aprendizaje.
Se tiene otra visión de los espacios virtuales ya que por medio de la red se puede interactuar con el facilitador y con las personas que lo conforman, este no se puede llevar a cabo si se lleva un curso individual ya que no se cumpliría la competencia.
Las plataformas educativas, son como aulas pero desde tu hogar o en cualquier otro espacio no necesariamente debe ser un salón de clases, nos brindan diversas herramientas y recursos donde se nos facilita a uno como estudiante y todos debemos aprender a utilizarlas ya que son indispensables porque  a través de ellas se puede dar los diálogos como el chat, debates, subir archivos o simplemente video llamadas, como se realizara para el siguiente lunes.   
Es importante utilizar estas herramientas ya que cada quien las usara dependiendo del interés del que disponga.


miércoles, 22 de abril de 2015

2do trabajo, Cartel de la ecología y conclusión de las diferentes posturas de los ambientes de aprendizaje.

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

Licenciatura en Intervención Educativa 

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Segundo bloque

Cartel de la ecología y conclusión de las diferentes posturas de los ambientes de aprendizaje.

·       Maestro: Yurián Isaías Ramos

·       Alumna: Fabiola Nataly Romero Gutiérrez



Cd. Guzmán, Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco a 22 de Abril de 2015



INTRODUCCIÓN
A continuación se analizaran las diferentes posturas que nos permiten crear un ambiente de aprendizaje adecuado en los alumnos las cuales son:
  • ·         Psicología
  • ·         Arquitectura
  • ·         Ecología
  • ·         Sociología
  • ·         Comunicación e información 

Se deben de analizar detalladamente ya que a través de esto el docente generara un aprendizaje en los alumnos y debe utilizar herramientas adecuadas para que las actividades se realicen de la manera correcta.






CONCLUSIÓN
A la conclusión que llego es que para generar un ambiente de aprendizaje el docente deberá generarlo a través de diferentes posturas, donde las debe combinar y así mismo saber que estrategias utilizara ya que a través de las diferentes técnicas que se apliquen para comprender un tema, será más interesante para él alumno y así mismo le proporcionaran un mejor aprendizaje, si utiliza las mismas estrategias será muy tedioso y no se creara el aprendizaje adecuado, sin embargo si utiliza herramientas como lo es el juego para el alumno será muy divertido y sobre todo le quedara comprendido lo que se quiere aprender.
Las diferentes posturas que se trabajaron las describiré a continuación:
El ambiente de aprendizaje desde la psicología, ayuda al alumno mediante la motivación a realizar actividades, ya que si el alumno se siente emocionalmente mal no se tendrá el mismo éxito al realizar la actividad.
El ambiente de aprendizaje desde la arquitectura, es el espacio en el cual se trabajara, este debe ser adecuado y acorde a la actividad que se trabajara, si se necesita realizar una retroalimentación de un tema es importante que el espacio este acondicionado y por supuesto que esté libre de distracciones, por ejemplo cuando realizamos el comentario del cartel no fue el mismo que si todos estuviéramos en el aula, otro ejemplo es la activad que se realizó hoy que implicaba correr necesitábamos una cancha por eso tuvimos que bajar y así mismo tener éxito en las actividades.
El ambiente de aprendizaje desde la ecología, es lo que nosotros vamos a enseñar con lo que ya saben, no se puede enseñar algo que es desconocido para los alumno y sobre todo este aprendizaje se debe dar mediante los estilos de aprendizaje de cada alumno. No podemos poner actividades fáciles a un niño que este más avanzado, si no que debemos de buscar que tipos de trabajos poner a los alumnos para que no sea enfadoso.
El ambiente de aprendizaje desde la sociología, como su nombre lo indica es lo social, debe mantener relaciones sociales donde se involucren todos los alumnos de un salón, para poder generar un ambiente de aprendizaje.
Y por último el ambiente de aprendizaje desde la comunicación e información, es un tema de suma importancia ya que en nuestra actualidad se pide que el alumno utilice nuevas estrategias de enseñanza aprendizaje como es el uso de la computadora, sin embargo se debe tener mucho cuidado en que se utilicen de manera adecuada y sobre todo que las utilicen solo para fines educativos.
Las diferentes posturas se trabajan a través de las necesidades de los alumnos, ya que se debe analizar el contexto, las diferentes formas de aprender, etc. para saber qué tipo de actividades se aplicaran y así mismo generar un ambiente de aprendizaje que es lo más importante del tema.



jueves, 16 de abril de 2015

1er trabajo del segundo bloque, resumen de ambientes de aprendizaje

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL
UNIDAD 144 CIUDAD GUZMÁN

LICENCIATURA EN INTERVENCIÓN EDUCATIVA

CREACIÓN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Segundo bloque

RESUMEN DE AMBIENTE DE APRENDIZAJE

·        Maestro: Yurián Isaías Ramos

·        Alumna: Fabiola Nataly Romero Gutiérrez




Cd. Guzmán, Municipio de Zapotlán el Grande Jalisco a 16 de Abril de 2015




INTRODUCCIÓN
En el siguiente resumen se analizan diferentes temas donde la finalidad es conocer cómo crear un ambiente de aprendizaje en el aula, el docente solo será un guía para el alumno, ya que en la actualidad se busca que el alumno busque estrategias para que así se le quede un amplio conocimiento.
Trabajar en grupo es muy indispensable ya que con las aportaciones de las diferentes personas que lo conforman ayudaran a crear un ambiente de aprendizaje, este no debe ser de una sola persona si no se debe trabajar en colectividad para poder lograr sus propósitos.
Los contenidos o procesos en la actualidad se trabajan por el enfoque de competencias donde el alumno podrá desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas, valores, etc. Es importante que el alumno logre adquirir estas competencias.
Estos aprendizajes deben ser lúdicos  por ejemplo el juego es un elemento muy indispensable en las personas ya que a través de este se pueden adquirir conocimientos, donde se establecen reglas, valores, la libertad, etc.
A continuación se hablara más detalladamente los siguientes temas:
1.    Que se entiende por ambiente de aprendizaje
2.    Las aportaciones de las teorías educativas
3.    Las características del grupo destinatario.
4.    La naturaleza de los contenidos y los procesos educativos
5.    La función del maestro mediador en el diseño de ambientes de aprendizaje.
6.    Elementos que conforman los ambientes de aprendizaje:
7.    Los nuevos ambientes de aprendizaje
8.    Los ambientes lúdicos de aprendizaje
9.    Los medios en los ambientes lúdicos de aprendizaje
10. El papel de los sujetos
11. Perspectiva antropológica 
12. El juego  desde la perspectiva de la psicogenética.
13. El juego visto con un enfoque sociocultural





QUE SE ENTIENDE POR AMBIENTE DE APRENDIZAJE
El termino ambiente surgió a principios del siglo xx como aportación de los geógrafos para ampliar el alcance de la palabra medio, la cual hace referencia de manera exclusiva al aspecto físico dejando a un lado la influencia de los seres humanos en la trasformación del entorno.
Los ambientes de aprendizaje fueron concebidos originalmente como todo aquellos elementos físico- sensoriales  como la luz, el color, el sonido, el espacio, el mobiliario, etc.
Existen 5 componentes que lo conforman: el espacio, el estudiante, el asesor, contenidos educativos y los medios.
·         Ambientes reales: salón de clases.
·         Ambientes virtuales: profesor o tutor.
·         Ambientes unimediales o multimediales: depende de los medios que participa como el ambiente.
El término ambiente de aprendizaje no se refiere exclusivamente a los dos componentes personales mencionados (maestro y alumno). Lo que sí es fundamental tomar en cuenta es que existe congruencia y armonía entre los componentes de aprendizaje.
LAS APORTACIONES DE LAS TEORÍAS EDUCATIVAS
Los aportes que han hecho diversos investigadores es la concepción e ideas al traducirse en acciones adecuadas y organizarse sistemáticamente determinan la organización, el proceso de enseñanza que resulta más efectivo y facilita el proceso de aprendizaje.
Teoría educativa forman el desarrollo del proceso enseñanza, el papel del educando como el educador asi como el objeto de conocimiento.
Las ideas de algunos autores: corrientes de pensamiento, como el humanismo, la tecnología educativa, el cognitivismo y más recientemente el constructivismo son movimientos pedagógicos que provocaron una revolución en el campo educativo y que prácticamente cambio el proceso de enseñanza aprendizaje.
El constructivismo es movimiento de la magnitud que tuvo la escuela nueva para el diseño de ambientes lúdico de aprendizaje
LAS CARACTERÍSTICAS DEL GRUPO DESTINATARIO.
La interacción de los individuos es la relación dialógica que se establece para construir procesos mediante el cual el grupo se va conformando y adquiriendo identidad, donde las características de los grupos van dirigidas para diseñar ambientes de aprendizaje que respondan a las mismas.
·         Un grupo escolar  tiene el propósito de  que todos sus integrantes tengan conciencia del porque están reunidos.
·         El grupo debe tener responsabilidad de la colectividad, es decir, se va pasando del “yo” al “nosotros”.
·         La interdependencia social reciproca permite que exista entre los educandos apoyo mutuo para el logro de sus propósitos.
·         La diversidad es la interacción de estudiantes y maestros y de los estudiantes entre sí, como un instrumento de aprendizaje.
·         La educación como comunidades virtuales tiende a adoptar el aprendizaje cooperativo el cual consiste en que los alumnos interactúen para maximizar su aprendizaje y el de los demás.
LA NATURALEZA DE LOS CONTENIDOS Y LOS PROCESOS EDUCATIVOS
En el enfoque de educación por competencias, los contenidos se clasifican en tres grandes grupos:
·         Los conceptuales: se refieren a aspectos cognitivos (saber)
·         Los procedimentales: se refieren al desarrollo de habilidades y destrezas (saber hacer)
·         Los actitudinales: tienen que ver con situaciones éticas, valores y normas (ser).
La formación integral de los educandos es necesario el equilibrio entre los distintos tipos de contenidos y enfatizar que por su propia naturaleza cada uno exige distintas formas de abordarlos.
LA FUNCIÓN DEL MAESTRO MEDIADOR EN EL DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
Una pieza fundamental es el docente; su papel es mediar mediante el sujeto que aprende y el objeto de estudio, es la persona que al relacionarse con las otras, propicia el paso del sujeto que aprende de un estado inicial de no saber, poder o ser, a otro cualitativamente superior del saber, saber hacer y, lo que es mas importante ser.
Feuerstein establece los siguientes requisitos para que la mediación sea posible:
·         La reciprocidad: participación activa del mediador y del alumno
·         La intencionalidad: consiste en hacer explícitos y compartir los propósitos que se pretenden lograr
·         El significado: que el alumno le encuentre sentido a la tarea
·         La trascendencia crear un nuevo sistema de necesidades que hagan referencia a la inmediatez
·         El sentido de capacidad o autoestima: los alumnos deben sentir que son capaces de lograr los resultados esperados.
El maestro mediador desempeña un papel preponderante en el diseño de ambientes de aprendizaje. Es el elemento catalizados de los distintos factores que permitan crear las condiciones adecuadas para que le educando se apropie de los contenidos que son necesarios para el logro de los propósitos educativos. Poner en práctica varias competencias:
1.    Diseñar actividades que permitan avances graduales en su desarrollo.
2.    Que los alumnos por sus propios ritmos y estilos de aprendizaje vayan accediendo a zonas de desarrollo potencial a partir de lo que ya conocen.
3.    Crear un clima de afectividad y comunicación asertiva.
4.    Brindar apoyo a quien más lo requiera.
5.     Generar reflexiones pertinentes a la toma de conciencia.
Un maestro mediador apoya para lograr los mejores resultados, crea las mejores condiciones para que los alumnos aprendan.
ELEMENTOS QUE CONFORMAN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE:
Propósitos: deben de ser claros y compartidos, una vez definidas las finalidades se pasa al análisis a otros elementos no menos importantes.
Espacio: ¿Dónde vamos a llevar acabo las actividades?
Tiempo: ¿Cuánto tiempo voy a dedicar a cada actividad y a cada momento del proceso?
Metodología: ¿Qué actividades voy a ejecutar?
Medios: ¿a qué medios recurriré para arreglar los propósitos planeados?
Caracterización de los sujetos que participan en el proceso enseñanza aprendizaje:
Evaluación: ¿Cómo me voy a dar cuenta del nivel del logro de los aprendizajes?
LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
La tendencia en todo el mundo es la evolución hacia modalidades de aprendizaje más flexibles que afirman para los alumnos que siguen una enseñanza presencial como para que siguen la enseñanza a distancia.
Las implicaciones desde esta perspectiva sobre el papel de los alumnos son las siguientes:
1.    Acceso a una amplia gama de aprendizaje
2.    Control activo de los recursos de aprendizaje. El alumno debe manipular activamente la información, debe ser capaz de organizar información de distintas maneras , elaborar estructuras más complejas
3.    Participación de los alumnos en experiencias de aprendizaje individualizadas, basadas en sus destrezas, conocimientos, intereses y objetivos.
4.    Acceso a grupos de aprendizaje colaborativo que permitan al estudiante trabajar con otros con el fin de alcanzar objetivo en común para maduración, éxito y satisfacción personal.
5.    Experiencias en tareas de resolución de problemas.
En este mismo contesto se quiere que los docentes sean capaces de:
1.    Guiar a los alumnos en el uso de las bases de información y conocimientos.
2.    Potencias que los estudiantes se vuelvan activos en el proceso de aprendizaje auto-dirigido.
3.    Asesorar y gestionar el ambiente de aprendizaje en el que los alumnos están utilizando los recursos de aprendizaje
4.    Acceso fluido al trabajo del estudiante en congruencia con la filosofía de las estrategias de aprendizaje empleadas.
LOS AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE
El elemento humano y sus interacciones son la base principal y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones. Platón afirmaba la enseñanza a los niños pequeños.
La dimensión espacio- temporal: el juego crea sus propias dimensiones.
El uso de reglas: las reglas pueden ser establecidas por tradición o acordadas en el momento mismo del juego por los propios jugadores.
La libertad: un punto de los juegos en el cual reside gran parte de su atractivo, debe ser analizado en dos vértices: el carácter voluntario del juego y adoptar la estrategia que se considere conveniente.
1.    Las relaciones de confianza y afectividad maestro-alumno y alumno-alumno: Es necesario que haya mayor acercamiento entre las personas y una interacción que permita que afloren la comunicación y la ayuda mutua.
2.    La flexibilidad y adaptabilidad al espacio físico y a los espacios con que se cuenta: las actividades lúdicas tienen como característica la recreación de los espacios y tiempos. Cualquier lugar puede adaptarse para jugar en el cual la condición necesaria seria la creatividad.
3.    La tención emotiva en distintos grados: un juego sin tención emotiva a nadie resulta atractivo. Esa característica permite que los ambientes lúdicos sean atractivos
4.    Las metas compartidas con el equipo en un esquema de aprendizaje cooperativo: las actividades lúdicas deben llevarse a cabo en equipo, Gustav Jung afirma que una visión compartida es vital para construcción de una organización inteligente que brinda concentración y energías para el aprendizaje.
5.    La participación de un maestro mediador como figura reguladora de las acciones: no es conveniente ni ético disfrazar de juego actividades diversas que tienen la clara intención de tratar temas relacionados con contenidos específicos que se pretende que los educandos aprendan.
LOS MEDIOS EN LOS AMBIENTES LÚDICOS DE APRENDIZAJE
¿Con que? Hay una gran variedad de recursos que permiten coadyuvar al logro de los propósitos y que son congruentes con una línea metodológica especifica.
Los medios se clasifican en: concretos, visuales, auditivos, audiovisuales, y recientemente se utiliza la tecnología multimedia, que es una síntesis de todos los medios existentes.
¿Importa el cómo? Es la flexibilidad propia del pensamiento creativo; sin embargo contar con los medios adecuados en el momento preciso no deja de ser importante.
La tecnología multimedia nos ofrece una gama de opciones lúdicas bastante amplia a la cual se puede recurrir para fortalecer ese ambiente de distención y placer que producen los juegos: el juego que se trate este considerado en el diseño metodológico de actividades para que apoye la intencionalidad en el logro de los propósitos educativos.
EL PAPEL DE LOS SUJETOS
Una de las características del juego enunciadas antes es la libertad, lo cual puede tener aplicación en dos sentidos: el primero se refiere a que las personas que participan en las actividades lúdicas lo hacen de manera voluntaria.
Otro sentido la libertad que tiene que ver con las estrategias que se adopta para desarrollar el juego por los causes que cada quien desee, siempre que se adapte a la reglamentación establecida entre los participantes.
El docente se convierte entonces en el regulador de las actividades, en las que puede alternar el grado de participación en las que son lúdicas.
Y los educan dos, conocen la intencionalidad y los propósitos de su participación  intervienen en el diseño y la elección de las estrategias,  pero sobre todo se divierten, gozan, disfrutan y por supuesto aprenden.
PERSPECTIVA ANTROPOLÓGICA 
Robert Caillois en su libro los juegos y los hombres, describe cuatro formas clasificatorias de la actividad lúdica:
1.    Competición, (agon): son juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones  de relativa igualdad y cada cual busca demostrar superioridad.
2.    Suerte, (alea): juegos de decisión que no dependen del jugador (juegos de azar).
3.    Simulacro, (mimicry): el jugador escapa del mundo haciéndose otro estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
4.    Vértigo, (llinx): el movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.
Los estudios antropológicos dieron al juego una importancia tal que lo pusieron en el plano de las discusiones serias, de los temas relevantes que merecían la atención de los especialistas en diversos ámbitos de los procesos humanos.
EL JUEGO  DESDECLA PERSPECTIVA DE LA PSICOGENETICA.
Jean Piaget ha aportado elementos teóricos que han trasformado los sistemas educativos del mundo.
A partir del conocimiento de su teoría, poco a poco fue prevaleciendo la idea de que el aprendizaje se construye incorporando elementos hipotéticos,
Del modelo piagetano se derivan también la necesidad de diseñar situaciones de aprendizaje a partir de los intereses del sujeto que aprende, tomando en cuenta su nivel de desarrollo conceptual y el entorno en el que se desenvuelve. con la cual se pretendía dejar atrás el las prácticas educativas tradicionalistas basadas en la repetición memorística y mecánica.
Piaget afirma que un individuo puede relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya posee.
Freud decía que todo hombre tiene todos los elementos adquiridos en la etapa del juego simbólico han  sido siempre útiles para atenuar las dificultades que entrañan el cabal entendimiento de la vida actual.
EL JUEGO VISTO CON UN ENFOQUE SOCIOCULTURAL
Vygotsky consideraba que el desarrollo cognoscitivo consiste en interiorizar.
La teoría vigoskiana  ha sido fuente de numerosas investigaciones y aplicaciones innovadoras en el contexto educativo. Las principales son las siguientes:
a)    La participación guiada: Describe la interacción del niño y de sus compañeros sociales en las actividades colectivas. La participación guiada consta de tres fases:
1. Selección y organización de las actividades.
2. Soporte y vigilancia.
3. Adaptación del soporte dado a que el niño comienza a realizar la actividad de manera independiente.
b)    El andamiaje: Se le llama ala proceso por el cual los adultos apoyan al niño que está aprendiendo a dominar una tarea o problema.
La participación guiada y el andamiaje tienen varios elementos en común, ambos permiten la adquisición de la comprensión de habilidades.
c)    La enseñanza recíproca: Ayuda para a la adquisición de la comprensión de la lectura en la que alumnos y maestros, aprenden a regular esta destreza.
d)     La medición educativa:
·         La educacion debe formar, no moldear la educacion de los niños.
·         El conocimiento se construye a partir de las necesidades físicas y mentales.
·         Es preciso educar las necesidades de aprendizaje al nivel de desarrollo.
A las actividades lúdicas de Piaget les concede un papel determinante ene l aprendizaje ya que contribuyen, entre otras cosas a la adquisición del lenguaje y al desarrollo la creatividad.
Piaget establece tres grandes etapas por las que pasan los sujetos:
a)    Juego ejercicio: El niño realiza actividades por el simple placer de dominarlas.
·         Juego sensomotores.
·         Juegos de ejercicio del pensamiento.
b)    Juego simbólico: El niño utiliza objetos evocados atributos diferentes de los que normalmente estos tienen.
c)    Juego de reglas: se sanciona a quienes no observen las conductas establecidas por los participantes.
·         Juego de reglas transmitidas.
·         Juego de reglas espontaneas.
La mediación se ha convertido hoy di en un paradigma que transforma el papel de los actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El enfoque sociocultural afirma que el desarrollo tiene lugar durante el juego.
El juego crea la  propia zona de desarrollo próximo del niño.



Conclusión
Es muy interesante crear ambientes de aprendizaje en el alumno ya que a través de ellos el alumno podrá crear su propio conocimiento y mediante diferentes actividades le será muy significativo para él. por ejemplo la actividad que realizamos el día de hoy, nos quedó mucho más claro el tema con la realización del juego conejos y madrigueras, si nada más hubiésemos hecho el resumen no nos haya quedado claro, pero gracias a la aportación que dieron nuestros compañeros quedo entendido el tema.
Uno como futuro interventor educativo deberá crear ambientes de aprendizaje en los alumnos ya que como se comentó el interventor solo será un guía para el alumno, se dice que es un guía porque ya no se debe hacer lo que los maestros tradicionalistas por lo general hacían, en entregar un trabajo y que lo realizaran sin quedar un conocimiento de lo realizado, si no que ahora el maestro deberá dejar en el alumno un conocimiento y que tanto el alumno como el docente queden satisfechos con el trabajo y por supuesto un aprendizaje.
Existen cinco componentes que lo conforman como es el espacio, el estudiante, el docente, los contenidos y los medios. Se debe contar con todos los componentes para crear un aprendizaje.
Nos mencionaba que la metodología es todo lo que se realizara dentro de un contexto, donde se utilizaran estrategias, el plan de trabajo (como se va hacer, a qué hora, que días, etc.), y el proceso donde se aplicara todo eso planeado.

Para finalizar el juego es un elemento importante dentro de los ambientes de aprendizaje ya que el niño o la persona que se esté trabajando tendrá un conocimiento mucho mejor, ya que se tendrá un objetivo al realizar cada actividad. Por ejemplo en la guardería trabaje la psicomotricidad gruesa, realice actividades donde implicaran movimientos, y esto ayudo a que el alumno se divirtiera y por supuesto se creara un aprendizaje en el alumno.   A través de reglas y normas se creara un ambiente de aprendizaje, ya que el alumno se enseñara a respetar turnos, a sus compañeros, etc.